Rubber ducking debugging Ideenfindung mit Ente
Copyright: JD Hancock (CC BY :2.0)
Vor wenigen Tagen habe ich den Storyplaner vorgestellt, bei dem es sich um eine Webseite handelt, auf der zahlreiche Figurenentwicklungs- und Geschichtenentwicklungsmethoden angeboten werden, um Autoren zu helfen den Überblick über ihre Charaktere, deren Motive und die tausend Handlungsstränge in ihrem Projekt zu bewahren. Den ausführlichen Artikel dazu könnt ihr euch hier noch mal ansehen, falls ihr ihn verpasst haben sollt, denn heute geht es mir nicht darum Ordnung in Figuren oder Handlungsstränge zu bringen, sondern heute möchte ich da anfangen, wo die Hilfe des Storyplaners gewissermaßen versagt. Nämlich am Abgrund, der entsteht, wenn man so gar keinen blassen Dunst hat, wie es weitergehen soll. Wenn ich am Anfang eines Projekts stehe und kaum eine Ahnung von meinen Figuren habe oder mir mitten im Projekt die Ideen ausgehen, eben für die wunderbare Situation, wo die große Stille im Kopf herrscht und die Figuren die Schultern zucken und sagen: „Musst du doch wissen, wie es weitergeht, immerhin bist du die Autorin / der Autor.“, und man sich fragt, wie man nun auf neue Ideen kommen kann, egal wie absurd die auch sein mögen, Hauptsache etwas, aus dem man sich einen neuen roten Faden spinnen kann.
Die mögliche Antwort auf die Frage könnte „Rubber Ducking“ heißen.
Eine Rubber Duck ist nichts anderes als ein Quietscheentchen und die Methode, die dahinter steckt und die garantiert jeder schon mal angewandt hat, wurde von einem Informatiker erfunden. Genauer gesagt wurde die Methode erstmals von Andrew Hunt und David Thomas in ihrem Buch „The Pragmatic Programmer: From Journeyman to Master“ erwähnt.
Das Buch, welches Informatikstudenten das debugging, also das Reparieren von Schäden in der Software, beibringen soll, wartet mit einer Kurzgeschichte auf, in der es um einen Entwickler geht, der jedes Mal, wenn er ein Problem in der Software reparieren sollte, aber nicht wusste wie, der Quietscheente, die er mit sich herumtrug, das Problem erklärte. Schnell stellte er fest, dass, während er der Ente das Problem erläuterte, er auch Lösungen fand, von denen eine oder mehrere geeignet waren, das Problem zu beheben.
Nach dieser Idee, das Problem der Quietscheente zu erläutern, ist die Methode als „Rubber duckig debugging“ benannt.
Natürlich muss ein Autor oder eine Autorin keine Software debuggen, sondern Geschichten, doch genau das kann man mit der Methode machen. Alles, was man dafür braucht, ist entweder eine Quietscheente, ein anderes Hilfsmittel oder einen Menschen, der oder dem man von seinem Projekt, mit all seinen Vor- und Nachteilen, seinen Figuren, den Motiven der Figuren und was bisher passiert ist, erzählen kann. Auf die Art entdeckt man Details an dem eigenen Projekt, die einem vorher nicht aufgefallen sind, die aber unter Umständen Stoff für einen neuen roten Faden bieten. Oder das Gegenüber, so es sprechen kann, wird Fragen stellen, die wieder neue Anregungen und Ideen bieten, die dann wiederum aus dem großen Schweigen im Kopf heraushelfen.
Tipp: Wenn man gerade keine Quietscheente oder aber einen gewillten Zuhörer zur Verfügung hat, die Methode funktioniert auch auf Papier. Also, warum nicht einfach mal aufschreiben, welche Ausgangsfragen einem zum bisherigen Handlungsverlauf einfallen und gucken, wie die möglichen Antworten darauf die Handlung beeinflussen oder weiterspinnen könnten.
Probiert´s einfach mal aus.